0
МинуснутьПлюснуть

Судьба игрового художника в России. Часть 1

Анимация, Игры
09.01.2012 9:49 пп

Судьба игрового художника в России. Часть 1

О проблемах, с которыми сталкиваются в нашей стране игровой художник и его работодатель, и о возможных путях их решения рассказывает  Иван Смирнов – художник, который уже более четырех лет занимается игровой графикой, успел поработать как фрилансером, так и в офисе, как в Москве, так и на периферии. Сейчас Иван рисует для Mail Group, а в свободное время дает уроки по Digital painting в Real Time School.

Первая проблема — управленческая. С кадрами ведь проблемы нет: после кризиса найти хорошего художника не проблема. Компаний закрылось море — многие лишились насиженных мест. Даже арт-директоров толковых хватает. Проблема в том, что за прием арта отвечают не они, а менеджеры и гейм-дизайнеры проекта. Они говорят, что плохо нарисовано, а что нет. Зачастую они ставят и принимают задачи в обход арт-директора, как если бы его вообще не было. А кто у нас зачастую становится гейм-дизайнерами? Правильно, люди, не имеющие каких-либо навыков в других областях. Они не умеют рисовать, не умеют программировать, поэтому — при большой любви к играм и пробивном характере — оказываются гейм-дизайнерами (конечно, это касается не всех гейм-дизайнеров, но очень и очень многих).

Если человек не визионер, если он сам до этого не рисовал, то ему зачастую трудно объяснить художнику, чего же он, собственно, хочет. Называть он может себя как угодно: глава проекта, гейм-дизайнер, проект-менеджер, но если он не видит игры у себя в голове, если он даже для себя четко не сформулировал ее образ, то и художник, каким бы он талантливым ни был, за него этого не сделает.

В этом и состоит вторая главная проблема — проблема непонимания заказчиком того, чего он хочет от художника получить. Из-за этого заказчик зачастую не может грамотно поставить задачу. А чем хуже художнику (особенно начинающему) ставят задачу, тем хуже он рисует.

Плохо поставленная задача — невнятная картинка. Художник точно должен знать, чего от него хотят. Не понимающей задачи художник не может рисовать. Он много сомневается, все время что-то перерисовывает, чувствует себя не в своей тарелке. Это приводит к тому, что следующий рисунок оказывается еще невнятней, еще неуверенней, поскольку художник постепенно теряет веру в себя.

И тут начинает вырисовываться амбивалентная картина. С одной стороны, у заказчика появляется мысль, что художник плохой, что его постоянно нужно править. С другой стороны, художнику кажется, что чтобы он ни нарисовал, у него никогда не примут с первого раза рисунок. В результате, старается он меньше

— его внутренняя планка понижается. Так он деградирует и с профессиональной стороны.

Случается это так.

Художнику, к примеру, говорят: «Нарисуй-ка нам квартиру в аристократическом стиле». И все. Что аристократического стиля как такового нет — объяснять бесполезно. Что имели в виду — арт-нуво, классицизм, может быть, барокко? Совершенно неясно. Но художник все равно приходиться кивать головой и приниматься рисовать. В процессе, когда уже полквартиры готово, его информируют, что необходимо взять определенный комплект мебели. То есть надо заново рисовать всю мебель. Или — вдруг — у квартиры появляется новая планировка. Рисунок уже готов, проект гото

в, но они вдруг решили поменять. Все потому, что изначально в голове гейм-дизайнера не было четкой картины, четкого понимания.

Продолжение рассказа о буднях отечественных игровых художников и их руководителей вы найдете в следующей статье.

Rex O'Connor Rex O'Connor
  • Рассказать


  • 0



Похожие записи





Оставить комментарий

Вы должны быть залогинены чтобы оставлять комментарии.