0
МинуснутьПлюснуть

Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 1

Flash, Анимация, Игры
11.01.2012 9:33 пп

Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 1
Так ли часто встречаются "живые" компьютерные игры? Что делать аниматору, чтобы «оживить» игру? Использование принципов диснеевской анимации поможет обеспечить комфортные условия восприятия экранных образов.
Современные компьютерные игры все шире используют традиционную анимацию. Однако на сегодняшний день анимационная эстетика компьютерной игры имеет ряд специфических качеств, отличающих ее от обычной анимации.
Анимация компьютерных игр, пожалуй, ближе к т.н. редуцированной анимации, чем к полной или диснеевской.
Отличия между полнотой и редуцированностью можно пояснить на простом примере: для того, чтобы показать поворот персонажа из положения в фас в положение в профиль, у Диснея используется 8-10 промежуточных фаз движения. В редуцированной анимации часто ограничиваются одной-тремя фазами. Или, скажем, при движении тело диснеевского персонажа слегка изменяется в размерах — то укорачивается, то удлиняется. Центр тяжести тела при этом перемещается по синусоиде. В редуцированной анимации движение персонажа часто сводится к простому сдвигу его корпуса в направлении движения. Такая редукция сильно сокращает объем работы аниматора и резко удешевляет производство.
В целом диснеевская анимация создает достаточно полную иллюзию достоверности движения в кадре, которая необходима для эмоционального включения зрителя в экранное действие, его вчувствования в предлагаемую реальность. Не случайно Дисней обучал своих аниматоров, показывая им кинограммы (отдельные фазы движения) человека, животных, птиц и т.д.
7-минутный фильм у Диснея состоял из 10-15 тыс. рисунков. Фильм, выполненный в редуцированной технике, — в 5-6 раз меньше.
Редуцированная анимация обостряет ощущение условности персонажа: его внешности, жестикуляции, походки, мимики. Это может препятствовать отождествлению зрителя с персонажем или по крайней мере выключает диапазон сильных эмоций. Зритель в этом случае достаточно отстраненно следит за игровым полем и его сопереживание не достигает высокого, вспоглощающего накала.
Анимация в компьютерных играх на данном этапе в целом близка к описанной выше редукции. В этом нет ничего трагического — одна из великих школ мировой анимации — Загребская школа, пришедшая на смену диснеевскому стилю, как раз использует редуцированный стиль. Однако в современных фильмах высокого класса, как правило, совмещаются достижения обеих школ, позволяющие добиваться разнообразных эмоциональных воздействий (как катартических, так и катектических). Художники компьютерных игр практически не используют диснеевскую эстетику и ее законы и чисто стихийно приходят к принципам редуцированной анимации с ее подчеркнутой условностью и схематизмом.

Rex O'Connor Rex O'Connor
  • Рассказать


  • 0



Похожие записи





Оставить комментарий

Вы должны быть залогинены чтобы оставлять комментарии.