0
МинуснутьПлюснуть

Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 5

Flash, Анимация, Игры
15.01.2012 8:52 пп

Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 5
3.  СЦЕНИЧНОСТЬ (STAGING) — наиболее общий принцип, восходящий к далеким временам в истории театра. Сценичное действие всегда рассчитано на внешнего наблюдателя, на следящего за происходящим зрителя. Оно стремится к тому, чтобы всё было предельно ясным, понятным, узнаваемым. Выражение лица сценично, если оно воздействует на зрителя. Характер персонажа должен быть узнаваемым, детали — хорошо заметными, реплики — разборчивыми, текст — доходчивым, и т.д.
Например, отчётливо сценична живопись Нико Пиросманишвили: если он изображает пиршественный стол, то стол расположен фронтально, а участники пира размещены лишь по двум сторонам стола — лицами к зрителю.
Движение персонажа не должно скрадываться одеждой или смазываться неудачным ракурсом, или оттесняться на второй план чем-то другим. Сценичность особенно важна в компьютерной игре, поскольку сама ее суть предполагает непрерывное слежение игрока за тем, где он находится в поле экрана и что происходит вокруг. Экран здесь — сцена действия. Она должна быть легко обозрима и понятна в своей архитектуре (конечно, если не ставится иных, специальных задач создания таинственности, затрудненности видения, туманности картины и т.п.). Само течение игры не должно нарушать эту обозримость. В игре "Marauder" уничтожение боевым самолетом различных целей фиксируется появлением клуба дыма на месте цели. При этом на экране постоянно виден сам самолет, его текущее местоположение, что позволяет игроку маневрировать и избегать встреч с пораженными объектами. Однако в самые "горячие" моменты игры клубы дыма на месте пораженных целей возникают в непосредственной близости от самолета и закрывают его, на одну-две секунды лишая игрока возможности продолжать игру. Часто эти секунды оказываются решающими.
В игре "Cyber Tank" на экране воспроизводится панорамный ландшафт с дорогой, по которой движется танк. Сама дорога и ее обочины насыщены различными объектами: дотами, минными полями, указателями с надписью "Danger", проволочными заграждениями. Сбоку к дороге выдвигаются танки и гранатометчики, налетают вертолеты противника и т.д. Несмотря на архитектурную ясность пейзажа, совершенно невозможно контролировать все появляющиеся объекты — скорость их появления, разнообразие и разброс в поле экрана превосходят возможности игрока-наблюдателя. Поэтому оптимальной стратегией при парной игре оказывается тот случай, когда оба игрока, не фокусируя внимание на отдельных объектах и воспринимая поле игры в целом, непрерывно поливают огнем всё поле перед движущимся танком. В этой игре особой привлекательностью обладает предельная очевидность и простота схемы действия — и одновременно чрезвычайная, "иррациональная" насыщенность игрового поля объектами, трудными для отслеживания еще и за счет имитации изменения угловых расстояний между различными объектами при рыскании танка в стороны во время движения.
Иногда сценически выстроить движение можно только с помощью силуэта. Например, если грудь и рука персонажа одного цвета, то рука на груди просто потеряется, лишаясь выразительности. Точно так же и светлые плечи, приподнятые на фоне светлой части головы, сводят на нет жест пожимания плечами. Дисней в таких случаях говорил: "Работайте в силуэте, чтобы всё было ясно видно. Не допускайте, чтобы рука заходила на лицо и не было видно, что происходит".
 

Rex O'Connor Rex O'Connor
  • Рассказать


  • 0



Похожие записи





Оставить комментарий

Вы должны быть залогинены чтобы оставлять комментарии.