0
МинуснутьПлюснуть

Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 6

Flash, Анимация
16.01.2012 10:19 пп

принципов и .
4.  КОМПОНОВКИ И ФАЗОВАННОЕ ДВИЖЕНИЕ.   Один из аниматоров Диснея писал, что работа компоновками была изобретена на студии Диснея. До этого аниматоры создавали фазованное движение, отрисовывая сцену последовательно, начиная с первого движения персонажа, что-то придумывая  по мере продвижения, пока не доберутся до конца сцены. И рисунки, и само действие приобретают при этом способе анимации (его называли "прямо вперед" — Stright Ahead Action) характер импровизации, поскольку в течение всей работы сохраняется элемент неожиданности, неизвестности и новизны — зачастую трудно было предположить, в какую сторону потянет аниматора оживающий под его пером рисованный персонаж и как будет развиваться его движение.
При работе с компоновками аниматор заранее обдумывает, планирует, размечает действие и делает ключевые, наиболее выразительные и сложные фазы движения — компоновки. После этого сцена передается ассистенту для прорисовки промежуточных, более простых фаз переходного характера, соединяющих компоновки между собой (этот тип анимации американцы называли"от позы к позе" — Pose to Pose). Основное внимание здесь уделяется отработке компоновок и расчету времени движения. При работе с компоновками достигается ясность действия и его напряженность, а при фазованном движении — большая спонтанность, эскизность, легкость. Часто последний подход более эффективен, чем слишком тщательное планирование, поскольку вносит элемент неожиданности. Серия действий с одной и той же интенсивностью и скоростью движения может быстро утомить зрителя — не будет неожиданности, изюминки. Но если сцена содержит динамические акценты, неожиданные повороты, контрасты плавно текущего действия и коротких порывистых фрагментов, тогда это будет по-настоящему интересно. Очевидно, что этого разнообразия трудно добиться методом "прямо вперед". Если же использовать компоновки, можно разнообразить движение в сцене и заранее тщательно разработать рисунок действия.
Кажется, что постановщик компьютерных игр обречен на работу с компоновками, поскольку это едва ли не единственное, что остается на его долю — ведь темп игры, а часто и характер движений, их последовательность задает сам играющий (в персонажной игре). Однако рано или поздно персонажи видеоигр начнут всё больше "выходить из-под контроля" игрока и обретать самостоятельное, независимое от него бытие (например, в паузах, в то время, когда игрок не знает, как ему поступить и куда двинуться дальше, персонаж может ходить кругами, делать характерные жесты, лазить по карманам, выражать нетерпение или недовольство задержкой, что-то бурчать и т.п.). Персонаж видеоигры рано или поздно станет носителем характера, в идеале даже более интересного и многогранного, чем характер играющего — и тогда возникнет подлинно интерактивная форма видеоигры. Уже сейчас персонажи видеоигр начинают обретать индивидуальные характеры или хотя бы отдельные черты: свою особую, ни на что не похожую походку (как в игре "Moon Walker" c использованием дизайна Майкла Джексона), характерные жесты, движения и даже привычки (вспомним типажей игрового кино — хотя бы "Великолепную семерку" Дж.Старджеса и ее прототип "Семь самураев" Акиры Куросавы). И тогда вместо набора тщательно рассчитанных компоновок как раз и потребуется та легкость, эскизность и импровизационность образа, которые возникают при фазованном движении.

Rex O'Connor Rex O'Connor
  • Рассказать


  • 0



Похожие записи





Оставить комментарий

Вы должны быть залогинены чтобы оставлять комментарии.