0
МинуснутьПлюснуть

Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 7

Flash, Анимация, Игры
17.01.2012 8:52 пп

Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 7
5.  СКВОЗНОЕ ДВИЖЕНИЕ ИЛИ ДОВОДКА (FOLLOW THROUGH) И ЗАХЛЁСТ ДЕЙСТВИЯ (OVERLAPPING ACTION)  используются для придания движению большей естествености, пластичности и непрерывности. Движение никогда не должно полностью прекращаться до того, как начнется следующее движение. Сквозное движение и захлёст обеспечивают непрерывность хода повествования и согласованность отдельных эпизодов.
Доводка предполагает постепенное, неодновременое начало или прекращение движения различных частей тела персонажа в зависимости от их инерционности.
Захлёст означает взаимоналожение движений или действий, их пересеченнность или совмещенность, когда одно действие постепенно перетекает в другое, что придает происходящему естественный и органичный характер.
Аниматоры Диснея различали пять основных градаций доводки и захлёста:
 (1) хвосты, уши, длинные плащи и перья и т.п. продолжают двигаться после того, как остальные части тела уже перестали двигаться;
 (2) само тело не двигается сразу, целиком, оно растягивается , сжимается, перекручивается, поворачивается, поскольку все его части работают не совсем синхронно. Если при ходьбе движение начинается с бедер, то лишь после того, как они начинают двигаться, приходят в движение ноги. Бедра являются ведущими, ноги — ведомыми. За бедрами следует торс, затем плечи, потом рука, запястье и наконец пальцы. Большинство крупных движений начинается с бедер, движение пальца — с запястья, а при движении головы ведущими являются глаза.
Например, кисть или рука могут продолжать двигаться, когда само тело уже остановилось. После остановки руки по ней еще может скользить, продолжая движение, браслет. Для того, чтобы подчеркнуть остановку персонажа (резкий стоп), необходимо, чтобы его голова, грудь и плечи остановились одновременно, поскольку именно по этим частям тела зритель судит о движении персонажа. И лишь затем останавливаются руки и ноги;
(3) мягкие части тела персонажа (такие, как щеки или тело Дональда или почти всё тело Гуфи) будут двигаться медленнее, чем части, имеющие, условно говоря, скелет. Это отставание в движении называется drag — "оттяжка". Она придает мягкость, нестесненность и свободу фигуре, создает ощущение жизненности. Когда это хорошо сделано, drag практически незаметен, воздействуя подсознательно. Фазы, которые рисует аниматор, и не предназначены для рассматривания по отдельности, они призваны создавать динамические эффекты при проекции;
(4) доводка или завершение действия — это тщательная отработка концовки любого действия, фиксация перехода динамики в статику;
(5) экспрессивная статика (букв. "движущаяся статика" — moving hold) возникает, если компоновку персонажа без изменения держать на экране на протяжении 8-16 кадров (от 1/3 — 2/3 секунды). Но и этого времени достаточно для восприятия такой статики как реакции персонажа. Если компоновка удерживалась без движения чуть дольше, терялась иллюзия объема и картинка обнаруживала свою плоскостность. Чтобы этого не происходило, использовались две близкие фазы: вторая фаза была крайней степенью первой (глаза прищуриваются еще больше, рот растягивается до ушей, брови ползут на лоб, нос морщится, ямочка на щеке углубляется и т.п.), хотя персонаж остается в том же самом положении. Этот прием усиливал выразительность позы и прибавлял ей живости и экспрессии.
Все эти типы доводки и захлеста практически не используются в компьютерных играх — видимо, вследствие достаточной виртуозности, требуемой в этом случае от художника, который становится здесь также и драматургом, и режиссером.

Rex O'Connor Rex O'Connor
  • Рассказать


  • 0



Похожие записи





Оставить комментарий

Вы должны быть залогинены чтобы оставлять комментарии.