0
МинуснутьПлюснуть

Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 8

Flash, Анимация, Игры
19.01.2012 10:00 пп

Применение . 8
7.  ДУГИ (ARCS).  Речь идет об использовании исключительно криволинейных траекторий естественного движения. Живые организмы крайне редко двигаются вверх-вниз или вперед-назад с механической точностью. Голова, например, редко вытягивается сразу вперед, а затем сразу назад — она еще и слегка приподнимается или опускается. Движение головы дятла — одно из редких исключений.
Открытие движения по дугам произвело настоящий переворот в анимации. До этого персонажи подскакивали вверх-вниз при каждом шаге, как механические игрушки, теперь они описывают дугу в тот момент, когда нога при шагании находится в наивысшей точке и когда она внизу.
Удар или бросок может быть таким резким и коротким, что воспринимается как прямолинейный, но начало движения всё равно развивается по плавной кривой, а сквозное движение, остаточное или захлёст приобретают винтовой характер.
В некоторых случаях дуга может перейти в прямую линию, например, для падающего предмета. Но обычно, даже когда перемещение идет по прямой, объект подвергается повороту.
Когда этот принцип движения был понят, все фазы движения стали размещаться по дугообразным траекториям. Оказалось, что сделать рисунок по дуге намного труднее, чем просто на полпути между двумя соседними фазами. Даже если на крайних компоновках написано строгое предупреждение "Соблюдай дугу!", всё равно остаётся сильное искушение сделать промежуточную фазу на прямой линии.
При медленном движении с большим количеством промежуточных фаз дуга траектории движения достаточно закругленная и выпуклая. При быстром движении дуга спрямляется — чем быстрее движение, тем прямее дуга. Иногда этот принцип соблюдается, но чаще траектория даже быстрого движения должна быть в виде кривой или дуги. Рисунки, сделанные в промежуточных точках, начисто лишают движение естественности.
Наиболее распространенная ошибка в компьютерных играх — движение насекомых и птиц в полете по прямой, а не по плавной дуге или синусоиде, соответствующей махам крыльев крупных птиц (например, игра "Juju"). Исключение составляет полет мотылька — неровный и хаотичный, образующий петляющую ломаную линию. По синусоиде при ходьбе перемещается центр тяжести крупных животных и человека. Естественная походка удачно воспроизводится, например, в игре "Cyber Lip", где персонаж не идет, а скорее, неторопливо бежит, двигаясь чуть замедленными, слегка парящими мелкими прыжками. За счет этого, несмотря на графический схематизм изображения, фигурка воспринимается весьма естественно. Если персонаж полностью неподвижен во время остановки в движении (как мы это и видим в большинстве игр) — он "умирает" для наблюдателя. Достаточно примитивный выход найден в некоторых играх, где во время остановки персонаж делает глубокие вдохи-выдохи (поднимается и опускается грудь — "Sengoku") или небольшие упругие приседания на полусогнутых ногах ("Ninja Combat"). Следует учитывать, что в большинстве восточных единоборств боец, заняв боевую стойку на полусогнутых ногах, при горизонтальных перемещениях удерживает центр тяжести тела на одном уровне — на него не распространяется правило синусоиды ("Sai Combat").

Rex O'Connor Rex O'Connor
  • Рассказать


  • 0



Похожие записи





Оставить комментарий

Вы должны быть залогинены чтобы оставлять комментарии.