0
МинуснутьПлюснуть

Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 13

Flash, Анимация, Игры
25.01.2012 9:24 пп

Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 13
11.  "КРЕПКИЙ" РИСУНОК.   Один из аниматоров Диснея, подчеркивая важность профессионального владения искусством рисования, говорил: "Рисовать — это всё равно что устраивать представление, художник — это актер, который не стеснен рамками собственного тела и которого ограничивает только умение и, может быть, опыт". Одна из табличек, висевших на студии Диснея, вопрошала: "Чувствуется ли в твоем рисунке вес, глубина и равновесие?", напоминая об основах классического рисунка.
Другая табличка предостерегала от появления "близнецов" в рисунках — когда обе руки или ноги персонажа не только симметричны, но и делают одно и то же. Никто не рисовал этого нарочно, обычно художник даже не предполагает, что у него так получится.
В некоторых компьютерных играх близнецы вводятся намеренно — в виде совершенно одинаковых персонажей, которые одинаково ходят,  машут кулаками, падают и т.д. Иногда персонажи-близнецы различаются только цветом, скажем, синий и красный ниндзя при парной игре в "Ninja Combat".
Для аниматора зачастую недостаточен даже опыт художника комиксов, ведь рисунок в анимации важен не сам по себе, но как элемент движущегося изображения. Здесь от рисунка требовалась "анимабельная" форма, которая являлась бы "живым телом", способным двигаться — в противоположность статичным предметам.  Для такого рисунка подходило определение "пластичный", оно как бы заключало в себе ощущение внутренней текучести и динамики.

Rex O'Connor Rex O'Connor
  • Рассказать


  • 0



Похожие записи





Оставить комментарий

Вы должны быть залогинены чтобы оставлять комментарии.