Категория: "Игры"

0
МинуснутьПлюснуть
17Фев
2012

Игра, созданная при участии анимационной судии Ghibli, будет издана в Европе

  Игра, созданная при участии анимационной судии Ghibli, будет издана в Европе Издательство Namco Bandai определилось со сроком релиза игры Ni no Kuni (The Another World или «Другой мир») в Европе, сообщает портал Eurogamer. Игра поступит в продажу в начале 2013 года. Как пишет портал, Ni no Kuni снабдят озвучкой на английском языке и субтитрами на...
Читать дальше →
0
МинуснутьПлюснуть
3Фев
2012

Мультфильмы – в числе главных призеров новой премии

Мультфильмы – в числе главных призеров новой премии На днях состоялась 3-я церемония вручения премии «Люмьер» (Lumiere Awards), присуждаемой Международным обществом 3D-кино. Призов за лучший игровой 3D-фильм, лучшую стереографию в игровом 3D-фильме и лучшую 3D-сцену был удостоен «Хранитель времени» Мартина Скорсезе....
Читать дальше →
0
МинуснутьПлюснуть
26Янв
2012

Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 14, заключительная

Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 14, заключительная Зрительная информация составляет около 80 % всей информации, получаемой человеком от окружающего мира, поэтому зрительное восприятие является основой всякого творчества и профессионального в том...
Читать дальше →
0
МинуснутьПлюснуть
26Янв
2012

Продолжая разговор о сценарии…

Продолжая разговор о сценарии… Многие полагают, что существует особая терминология, без знания которой нельзя написав сценарий для кинофильма. Незнание терминологии не должно смущать ни одного автора. Дело вовсе не в этом. Прежде всего нужно ясно представить себе, о чем вы хотите написать сценарий. Когда, тема...
Читать дальше →
0
МинуснутьПлюснуть
25Янв
2012

Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 13

Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 13 11.  "КРЕПКИЙ" РИСУНОК.   Один из аниматоров Диснея, подчеркивая важность профессионального владения искусством рисования, говорил: "Рисовать – это всё равно что устраивать представление, художник – это...
Читать дальше →
0
МинуснутьПлюснуть
23Янв
2012

Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 12

Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 12 10.  ПРЕУВЕЛИЧЕНИЕ (EXAGGERATION).   Диснеевские аниматоры вспоминают, что Уолт требовал больше реализма, при этом на самом деле стремясь к "карикатуре на реализм" ("caricature of realism"). Он говорил: "Если персонаж...
Читать дальше →
0
МинуснутьПлюснуть
22Янв
2012

Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 11

Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 11 В данном материале мы продолжаем разговор о тайминге. В компьютерных играх достаточно часты случаи неудачного или неумелого тайминга. Например, в "Cyber Tank" при подрыве танка его башня, сорванная взрывом, при ударе о...
Читать дальше →
0
МинуснутьПлюснуть
21Янв
2012

Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 10

Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 10 9.  РАСЧЕТ ВРЕМЕНИ (TIMING).  Это важнейшая  и, пожалуй, ключевая характеристика анимационного образа. Число фаз, использованных для любого движения, определяет то время, которое то или иное действие займет на экране....
Читать дальше →
0
МинуснутьПлюснуть
20Янв
2012

Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 9

Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 9 8.  ВЫРАЗИТЕЛЬНАЯ ДЕТАЛЬ ИЛИ ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ (SECONDARY ACTION) – часто подкрепляет идею, воплощенную в сцене: печальный персонаж долго сморкается, отвернувшись; смущенный человек достает из портсигара папироску,...
Читать дальше →
0
МинуснутьПлюснуть
19Янв
2012

Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 8

Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 8 7.  ДУГИ (ARCS).  Речь идет об использовании исключительно криволинейных траекторий естественного движения. Живые организмы крайне редко двигаются вверх-вниз или вперед-назад с механической точностью. Голова, например,...
Читать дальше →