Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 9
8. ВЫРАЗИТЕЛЬНАЯ ДЕТАЛЬ ИЛИ ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ (SECONDARY ACTION) — часто подкрепляет идею, воплощенную в сцене: печальный персонаж долго сморкается, отвернувшись; смущенный человек достает из портсигара папироску,...
Читать дальше →
Категория: "Игры"
19Янв
2012
2012
Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 8
Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 8
7. ДУГИ (ARCS). Речь идет об использовании исключительно криволинейных траекторий естественного движения. Живые организмы крайне редко двигаются вверх-вниз или вперед-назад с механической точностью. Голова, например,...
Читать дальше →
Читать дальше →
18Янв
2012
2012
Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 8
Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 8
6. СМЯГЧЕНИЕ НАЧАЛА И ЗАВЕРШЕНИЯ ДВИЖЕНИЯ (Slow In и Slow Out — "медленный вход" и "медленный выход"). При разработке компоновок аниматор добивается их максимальной выразительности и, естественно, хочет...
Читать дальше →
Читать дальше →
17Янв
2012
2012
Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 7
Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 7
5. СКВОЗНОЕ ДВИЖЕНИЕ ИЛИ ДОВОДКА (FOLLOW THROUGH) И ЗАХЛЁСТ ДЕЙСТВИЯ (OVERLAPPING ACTION) используются для придания движению большей естествености, пластичности и непрерывности. Движение никогда не должно полностью прекращаться до...
Читать дальше →
Читать дальше →
15Янв
2012
2012
Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 5
Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 5
3. СЦЕНИЧНОСТЬ (STAGING) — наиболее общий принцип, восходящий к далеким временам в истории театра. Сценичное действие всегда рассчитано на внешнего наблюдателя, на следящего за происходящим зрителя. Оно стремится к тому,...
Читать дальше →
Читать дальше →
14Янв
2012
2012
Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 4
Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 4
2.ПОДГОТОВКА ИЛИ УПРЕЖДЕНИЕ (ANTICIPATION). Перед тем как сделать любое резкое движение или физическое действие, обычно необходим предварительный набор энергии в виде замаха, глубокого вдоха, приседания, "собирания" тела...
Читать дальше →
Читать дальше →
13Янв
2012
2012
Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 3
Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 3
1. РАСТЯЖЕНИЕ И СЖАТИЕ (SQUASH and STRETCH). Это одно из самых важных открытий Диснея, иногда этот принцип называют "вдох-выдох". Суть его состоит в том, что живое тело во время движения и при любом действии то...
Читать дальше →
Читать дальше →
12Янв
2012
2012
Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 2
Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 2
Повышению степени условности персонажа в компьютерных играх способствует и часто используемый прием исчезновения (или "растворения") тела персонажа в момент гибели и его последующее появление из ниоткуда....
Читать дальше →
Читать дальше →
11Янв
2012
2012
Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 1
Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 1
Так ли часто встречаются "живые" компьютерные игры? Что делать аниматору, чтобы «оживить» игру? Использование принципов диснеевской анимации поможет обеспечить комфортные условия восприятия экранных...
Читать дальше →
Читать дальше →
9Янв
2012
2012
Судьба игрового художника в России. Часть 2
Судьба игрового художника в России. Часть 2
Иван Смирнов продолжает рассказ о проблемах российских игровых художников в наши дни:
— Самое ужасное, что таких переделок может быть не одна, не две, а гораздо больше.
Что в итоге? Целый комплекс негативных последствий: художник разуверен в себе, финальный результат оставляет...
Читать дальше →
Читать дальше →