Категория: "Игры"

-1
МинуснутьПлюснуть
20Янв
2012

Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 9

Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 9 8.  ВЫРАЗИТЕЛЬНАЯ ДЕТАЛЬ ИЛИ ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ (SECONDARY ACTION) — часто подкрепляет идею, воплощенную в сцене: печальный персонаж долго сморкается, отвернувшись; смущенный человек достает из портсигара папироску,...
Читать дальше →
0
МинуснутьПлюснуть
19Янв
2012

Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 8

Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 8 7.  ДУГИ (ARCS).  Речь идет об использовании исключительно криволинейных траекторий естественного движения. Живые организмы крайне редко двигаются вверх-вниз или вперед-назад с механической точностью. Голова, например,...
Читать дальше →
0
МинуснутьПлюснуть
18Янв
2012

Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 8

Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 8 6.  СМЯГЧЕНИЕ НАЧАЛА И ЗАВЕРШЕНИЯ ДВИЖЕНИЯ (Slow In и Slow Out  — "медленный вход" и "медленный выход"). При разработке компоновок аниматор добивается их максимальной выразительности и, естественно, хочет...
Читать дальше →
0
МинуснутьПлюснуть
17Янв
2012

Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 7

Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 7 5.  СКВОЗНОЕ ДВИЖЕНИЕ ИЛИ ДОВОДКА (FOLLOW THROUGH) И ЗАХЛЁСТ ДЕЙСТВИЯ (OVERLAPPING ACTION)  используются для придания движению большей естествености, пластичности и непрерывности. Движение никогда не должно полностью прекращаться до...
Читать дальше →
0
МинуснутьПлюснуть
15Янв
2012

Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 5

Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 5 3.  СЦЕНИЧНОСТЬ (STAGING) — наиболее общий принцип, восходящий к далеким временам в истории театра. Сценичное действие всегда рассчитано на внешнего наблюдателя, на следящего за происходящим зрителя. Оно стремится к тому,...
Читать дальше →
0
МинуснутьПлюснуть
14Янв
2012

Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 4

Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 4 2.ПОДГОТОВКА ИЛИ УПРЕЖДЕНИЕ (ANTICIPATION).  Перед тем как сделать любое резкое движение или физическое действие, обычно необходим предварительный набор энергии в виде замаха, глубокого вдоха, приседания, "собирания" тела...
Читать дальше →
0
МинуснутьПлюснуть
13Янв
2012

Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 3

Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 3 1.  РАСТЯЖЕНИЕ И СЖАТИЕ  (SQUASH and STRETCH).   Это одно из самых важных открытий Диснея, иногда этот принцип называют "вдох-выдох". Суть его состоит в том, что живое тело во время движения и при любом действии то...
Читать дальше →
0
МинуснутьПлюснуть
12Янв
2012

Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 2

Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 2 Повышению степени условности персонажа в компьютерных играх способствует и часто используемый прием исчезновения (или "растворения") тела персонажа в момент гибели и его последующее появление из ниоткуда....
Читать дальше →
0
МинуснутьПлюснуть
11Янв
2012

Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 1

Применение основных принципов диснеевской анимации при работе над компьютерными и видеоиграми. Часть 1 Так ли часто встречаются "живые" компьютерные игры? Что делать аниматору, чтобы «оживить» игру? Использование принципов диснеевской анимации поможет обеспечить комфортные условия восприятия экранных...
Читать дальше →
0
МинуснутьПлюснуть
9Янв
2012

Судьба игрового художника в России. Часть 2

Судьба игрового художника в России. Часть 2 Иван Смирнов продолжает рассказ о проблемах российских игровых художников в наши дни: — Самое ужасное, что таких переделок может быть не одна, не две, а гораздо больше. Что в итоге? Целый комплекс негативных последствий: художник разуверен в себе, финальный результат оставляет...
Читать дальше →